서울시립미술관 서소문본관 1층
2000.09.02~2000.10.31
무료
기획,기타
새로운 밀레니엄을 맞이하여 전 세계는 19세기초 산업혁명 당시의 사회 문화적 환경과 비교되는 급속한 변화를 맞이하였다,특히 미디어의 혁명적 발전이 가져온 정보환경의 변화는 세계의 경제·사회·문화 전 분야에 새로운 패러다임을 형성하고 있다.새로운 변화는 세계적인 규모의 밀레니엄 프로젝트의 등장으로 그 모습을 드러내고 있는데 영구 토니 블레어 총리의‘쿨 브리타니아 밀레니엄 프로젝트’, 프랑스의 4000억원 규모의 ‘신문예부흥 프로젝트’, 네덜란드의 ‘밀레니엄 지식실천프로젝트’, 일본의 ‘Art Plan 21 프로젝트’등과 싱가포르가 1조 80억원의 정부기금을 투자하고자 하는 ‘하이테크 산업,미디어 산업발전정책’ 등은 그 대표적인 예라고 볼 수 있다.
이러한 전 세계적인 환경의 변화 속에서 우리나라는 중앙정부 차원에서 ‘BK21 프로젝트’를 추진하고, 각 지방자치단체에서는 지자체 특성에 걸맞는 독특하고 다양한 형식과 내용의 사회문화 전략화 상법을 진행하기 시작했다, 문화적 측면에서 접근한 가장 대표적인 성공사례로 꼽히고 있는 부산국제영화제를 시작으로 부산국제환타스틱영화제, 광주비엔날레, 경주세계문화엑스포, 춘천인형극제, 이천도자기축제 등으로 대표되는 국제적 규모의 문화축제는 각 지방의 문화사업으로서의 경쟁력뿐만아니라 국제적인 명성과 인지도를 획득하였다. 또한 인천시가 추진하고 있는 트라이포트 및 미디어밸리 프로젝트,대전시의 과학기술 전문단지 조성사업, 강원도의 카지노관광사업 등의 지역특성화 사업은 경제사회적 시각에서 새로운천년을 준비하는 국내적 노력의 일환으로 꼽히고 있다.
인구 1000만을 자랑하는 세계적인 도시 서울시는 예부터 한반도의 정치·경제·사회 각 분야의 중심지이자 중국의 베이징과일본의 도교를 잇는 동북아시아의 중심도시로서 세계 각 지역과 국내 각 지역을 연결하는 국제교류의 관문이다.현대에 이르러 서울시는 21세기 첨단 미래산업의 중심도시로 새로운 세기를 주도하는 주역으로 거듭나야할 필요성이제기되고 있다. 서울시는 정도 600년의 역사와 전통을 자랑하면서도 국적불명의 많은 문화들의 혼재속에 문화적 정체성을찾지 못하고 있으며, 그동안 고속압축 성장으로 이룩해 놓은 동북아시아의 사회경제적 주도권마저 교통, 환경 등 각종 도시문제들로 인하여 위태로운 상황을 맞이하게 되었다. 이러한 산적한 도시문제 해결의 실마리를 마련하고 도시경쟁력을높이기 위해서는 단순한 이벤트 차원이 아닌 서울만의 독특한 고부가가치 신문화산업 창출이 절실하게 요구되었다.
또한 세계는 정보, 통신, 서비스의 급속한 팽창과 함께 첨단멀티미디어가 우리 일상생활의 가장 큰 중심체가 되어가고 있다. 또한 시간과 공간을 초월하는 정보통신과 미디어 기술의 혁신은 각기 다른 분야들을 다양하게 접목시키며 우리 삶의 환경에총체적인 변화를 가져오고 있다. 과학기술, 문화예술, 산업 등 기존의 이분법적이고 기술적인 접근으로는 이같은 변화를이해하고 수용하기 어려워진 것이다. 21세기 정보화 혁명은 급속한 네트워크의 변화로 세계를 재편하고 현대 사회·경제·산업을이끌어가는 절대적 인프라로서 미디어, 특히 디지털혁명은 개인과 사회, 그리고 그 안에서 이루어지는 모든 관계들을근본적으로 변화시켜가고 있다. 개별적 영역에서뿐만 아니라 문화예술, 미디어없는 세상을 상상하기 어렵다. 인간과 인간의삶에서 출발한 문화예술의 영역에서조차 미디어가 표현의 중대한 화두로 등장하기 시작하고 있음은 주목할 만한 현실이다.서울시는 이러한 국내외적 흐름에 맞추어 21세기 첨단 멀티미디어 도시사회로의 미래 비전을 추구하면서 예술, 과학,산업의 접목을 통한 새로운 21세기형 신문화산업으로 ‘media_city seoul 2000’ 축제를 준비하였다. 미디어 아트의예술성과 미디어 테크놀로지의 생산성, 미디어 엔터테인먼트의 대중성을 아우르는 서울만의 독특하고 차별화된 새로운밀레니엄 사업을 추진하게 된 것이다.
수많은 정보가 교차하는 네트워크 사회의 구심점이 될 서울은 집약된 과학기술력과 도시문화를 통해 새시대에 걸맞는 비전을제시해야할 시점을 맞이하고 있었으며, 첨단도시에 있어 의사소통(communication)은 필수불가결한 요소로 작용하고 있었다.이에 서울시는 기획전문위원들의 기획논의를 토대로 21세기 서울의 미래상을 함축할 행사 명칭으로 『media_city seoul』을선정하고 『media_city seoul』속에 커뮤니케이션에 대한 메시지를 담아내고자 하였다. 이는 미래의 도시는 커뮤니케이션이 이루어질 때만이 그 존재와 발전이 가능하다는 사실적 전제에 근거한 것이었으며, 미디어가 일상생활자체가 되어버린 도시환경을 대변하고 있음을 보여주는 것이었다. 문화의 세기, 새천년을 앞두고 현대의 위상을 진단하고 미래사회를 조망하고자 하는 것이 『media_city seoul』이 포괄하는 개념이자 행사의 취지이다.
0과 1사이
기획전문위원회를 통해 제안된 주제 <도시 : 0과 1 사이>는 큐레이터 미팅 등을 통해 전시 종합계획을 수립하는 과정에서 최종으로 선정되었다. 주제 <도시 : 0과 1사이>가 보여주는 다양한 의미들은 21세기 서울이 지향하는 무한한 가능성과 기회의 세계를 나타내며, 서울시가 전세계 미디어 세상의 중심 ‘넷 시티(net city)’로서 새롭게 태어날 가능성의 모색을 상징한다.
첨단의 실용성(0과 1)과 인간적 가치(사이)가 공존하는 도시-서울은 개발시대를 숨가쁘게 거쳐온 거대도시의 삭막함을 극복하기 위한 새 천년의 미디어 문화를 추구하고자 하며, 성숙한 미디어 문화의 전개를 통해 우리가 이루고자 하는 궁극적 가치가 무엇인지를 보여준다. 또한 축제의 주제인 <도시 : 0과 1사이>는 다음과 같이 다양하게 해석될 수 있으며, 『media_city seoul 2000』 축제가 갖는 의미와 성격을 더욱 더 함축시켜 내고 있다.
[0과 1사이]에는 모든 것이 0과 1이라는 정보로 처리되는 디지털 비트의 세계를 의미하며 생활양식이 총체적으로 변화하고 시간과 공간의 물리적 한계가 극복되는 ‘디지털 유토피아’를 상징한다. [0과 1]은 시작과 마침의 결합, 강함과 부드러운 것의 결합을 의미하며 무·혼돈·카오스를 상징하는 0과 유·완전·조화·로고스를 상징하는 1사이에 존재하는 무한한 가능성과 기회를 함축한다. [0과 1사이]에서 이루어지는 디지털문화의 다양한 가능성과 의미를 제시하며 새로운 패러다임이 포함하고 있는 다양한 현상들을 점검한다. [0과 1사이]에서 ‘사이’는 아날로그와 디지털, 20세기와 21세기가 엇갈리는 현시점에서 미래의 현재의 우리의 삶을 비교함을 의미한다. 시간과 공간 등 물리적 한계를 극복하는 새로운 디지털 환경속에서 서울의 도시적인 기능과 시민의 역할을 전망한다. 디지털 세계에 있어서는 물리적 한계가 극복되는 ‘유토피아’와 함께 또 다른 한 축으로 실재가 조작되는 ‘디스토피아’의 가능성도 있는만큼 그에 대한 위험성을 경고하고 대안을 모색코자 한다.
국내외 정상급 미디어 아티스트들이 참여해 서울시립박물관, 서울시립미술관, 서울600년기념관과 서울시 14개 지하철 환승역사, 서울시내 주요 전광판 42곳에서 동시다발적으로 벌어진 『media_city seoul 2000』 전시행사는 국내에서는 처음으로 벌어지는 대규모 미디어 페스티벌이다.
서울시에서 최초로 시도한 『media_city seoul 2000』전시행사는 서울시가 첨단 멀티미디어 미래사회에 대한 조망과 함께 미디어 문화의 구심점으로서 서울이 시간과 공간의 벽을 뛰어넘는 넷-시티(net-city)로서 새롭게 재탄생할 수 있는 가능성을 모색하고자 기획된 것이다.
<미디어 아트 2000>, <시티 비전>, <지하철 프로젝트>, <디지털 앨리스>, <미디어 엔터테인먼트> 5개 전시로 구성된 전시행사에는 한국을 포함한 총 19개국, 122명의 작가 또는 팀이 참여하여 161개의 전시작품 및 프로그램이 전시되었다.
전시 장뿐만 아니라 일상생활 현장으로 찾아가 관객이 직접 느끼고, 체험하는 인터렉티브 전시축제로서 예술, 과학기술, 생활이 접목된 문화예술을 펼침으로써 문화적 자극뿐만 아니라 경제적 경쟁력에 도움과 함께 도시공간의 삶의 질 향상과 시민들의 일상환경 개선에 큰 몫을 담당코자 한 본 전시행사는 미디어 아트의 예술성과 미디어 테크놀로지의 생산성, 그리고 미디어 엔터테인먼트의 대중성을 아우르는 보편타당한 의미를 획득하고 그 전제하여 국내외에서 진행되는 유사행사와 구별되는 독자적 컨셉을 유지하고자 하였다.
급속히 변모해 가는 디지털 환경에서 ‘새로운 기술’은 개인에게 궁극적 변화를 제공하지 못한다는 문제의식에서 출발하여 인터넷 환경에서 급부상된 담론의 궤적을 오히려 미디어 아트 초기 작품들로 역추적하여 미디어아트를 인류의 과학사, 정시사적 연장선상에 놓고자 하였다.
디지털시대의 가상성, 사회시뮬레이션, 시공간 등의 화두들을 “전자풍경(electronic landscape)”으로 아우르고자 하는 의도와, 문자 그대로 어딘가로 “탈출”한다는 의미를 동시에 포용하고자 하였다. 또한 첨단 과학 기술의 척도로 여겨지던 미디어 아트가 이제 아날로그적인 인간세계와 내면세계를 담는 “포스트”미디어적인 방향으로 역“탈출”하고자 한다는 국제적 흐름을 제시하고자 하였다.
연번 | 작가 | 국적 | 작품 | 제작년도 |
---|---|---|---|---|
1 | 백남준 | 미국 | 시장 | 2000 |
2 | 리암 길릭 | 영국 | 발전 | 2000 |
3 | 마르코 브렘벨라 | 이태리 | 접근 | 1999 |
4 | 마코 윌리완 | 슬로베니아 | 트러스트-시스템21 | 1999 |
5 | 싸이 구오 치왕 | 중국 | 대폭발,소폭발 | 1999 |
6 | 브티브 멕귄 | 영국 | 잡기 | 1999 |
7 | 쟈넷 카드프와 죠지 부소 밀러 | 캐나다 | 유리엘 호수 사건 | 1999 |
8 | 비토 아콘치 | 미국 | 퍼포먼스를 명하라 | 1974 |
9 | 크리스타 소머러와 로랑 미뇨오 | 프랑스 | 라이프 스페이시스 ii | 1999 |
10 | 토니 오클러 | 미국 | 악마/천사,푸름물꽃 | 1998 |
11 | 쫄 라이레즈 조나스 | 미국 | 정지했다가 연주하기 | 2000 |
12 | 카이스 타이슨 | 영국 | 연결된 캡슐언어 | 1998 |
13 | 토드너 그레험 | 영국 | 함시은 수면 | 1994 |
14 | 씰 플로이어 | 영국 | 카투셀 | 1996 |
15 | 브르쇼 니무안 | 미국 | 생방송 테입 되는 칸막이 복도 | 1969-70 |
16 | 빌 | 미국 | 인사 | 1995 |
17 | 로라 앨디슨 | 미국 | 정신과 의사와의 상담중 | 1975 |
18 | 바바라 스테인먼 | 캐나다 | 92비트 | 2000 |
19 | 마이클 주 | 미국 | 이주 | 1997 |
20 | 게리-힐 | 미국 | 의식의 방 | 1996 |
21 | 조앤 조나스 | 미국 | 패턴이 없이 움직이며 | 1998 |
22 | 박찬경 | 한국 | 세트 | 2000 |
23 | 매튜 크롤리 | 영국 | 비디오 카메라를 켜고,열기,그리고 고장날 때까지 찌르기 | 1999 |
24 | 페리 호버만 | 미국 | 통쾌한 인터페이스 | 1995-2000 |
25 | 주 티하이 | 중국 | 공항 | 1999 |
26 | 발리 엑스포트 | 오스트리아 | 끝없고 독특한 헌틈의 벨로디 | 1996 |
27 | 장 페일리 | 중국 | 먹기 | 1997 |
28 | 캐리 영 | 영국 | 베이스 매터 | 2000 |
29 | 안젤라 블로호 | 영국 | 응향픽셀장 | 2000 |
30 | 로즈마리 트로켈 | 독일 | 트위들 | 1997 |
31 | 삐메르 비스뮈 | 프랑스 | 작동동기에 대한 예방으로서 연결되지 않은 고든의 비디오 작업 | 2000 |
32 | 샘 테일러-우드 | 영국 | 시간 떼우기 | 1994 |
33 | 박현기 | 한국 | 무제 | 1993 |
34 | 찰스 룽과 스테레오 랩 | 미국 | 타버린 양갈색의 집회 | 1998 |
35 | 이불 | 한국 | 무제 | 2000 |
36 | 김영진 | 한국 | 액체 | 1995 |
37 | 그레험 거신 | 영국 | 추락 | 1998-2000 |
38 | 스티븐 피핀 | 영국 | 새로운 별자리 | 1999 |
39 | 알렉산더와 수잔 마리스 | 영국 | 설악산 기행 | 2000 |
40 | 타시타 딘 | 영국 | 사운드 미러 | 1999 |
41 | 스탠 더글라스 | 캐나다 | 누ㆍ트카ㆍ | 1996 |
42 | 제인과 루이스 윌슨 | 영국 | 스타시 시티 | 1997 |
43 | 댄 그레험 | 미국 | 태극 | 2000 |
44 | 매튜 바니 | 미국 | 크리매스터 4 | 1994 |
45 | 린 허쉬만 | 미국 | 사이브로버타, 텔레로보틱 인형 | 1970-1998 |
백남준 Nam June Paik
Market 2000
Two-channel video/sound installation with twenty-five monitors and miscellaneous materials
키스 타이슨 Keith TYSON
An Expanded Photographic Encapsulation 1999 Telephone cable
101 microprocessors, copper, LEDs, sensatech electronic devices;100 units
Clip은 “깍다, 자르다, 감축하다”라는 사전적의미외에 생방송 사이에 삽입되는 짧은 이미지의 광고 방송을 뜻하는 방송 용어이기도 하다. Clip City는 상업광고만을 표출하는 전광판 위에 도시 이미지를 담은 예술적 작품을 짧은 순간에 보여준다. 상업광고 속에서 살짝 보여지는 색다른 한 컷, 거대한 도시공간의 흐름속에서의 역동적인 한 컷, 균질화되고 등분화된 도시의 물리적인 삶 속에서의 이탈된 한 컷 등 Clip은 삶의 다양한 흐름속에 하나의 신선한 자극제로 첨가되는 필름 한컷이다.
스테파노 보에리
a12 2000
스탁커 클리오스트라트 20x20
제프 프라이스
프레임 초상화들 2000
152x10
퍼블릭 퍼니처는 기존의 일상세계와 단절된 ‘미술작품’을 일상세계로 되돌려 보내는 작품을 뜻한다. 따라서 그것을 일종의 ‘가구’로서 기능도 하지만 동시에 ‘작품’이기도 한 이중적 의미를 지닌다. 그런 까닭에 일상세계 속에서 호흡하는 퍼블픽 퍼니처는 하나의 실험적인 이벤트가 아니라 현실성의 관점을 지닌다.도시학에서 ‘street furniture’라는 용어가 있는데, 그것은 ‘거리의 가구’란 뜻으로 길거리의 공중화장실이나 우체통 혹은 공중전화 박스 등을 뜻한다. 반면에 퍼블릭 퍼니처는 그와 같은 거리의 가구처럼 ‘기능’도 하는 ‘가구’이지만 동시에 ‘작품’이기도 하다는 점이다.
김상길
예진 전화기를 말리다 2000
을지로3가역 설치
임동식
성춘향과 이몽룡 2000
충정로역 설치
<디지털 앨리스>전의 주제는 ‘디지털과 나 - 만지기, 느끼기, 하나되기’로 잡았다. 여기서 ‘만지기, 느끼기, 하나되기’는 인터렉티브개념을 풀어서 쓴 내용이다. 결국 인터랙티브개념을 얼마나 그체적이고 열린 형태로 체험하느냐를 중심 개념으로 잡은 셈인데, 그 자체가 인간의 통감각적 체험을 지향하면서 현실에 대한 새로운 인식을 유도하는 인식론적 차원을 포함한다는 것이다.
이 전시회 명칭 또한 흥미롭다. 무엇보다도 「이상한 나라의 앨리스」(루이스 캐롤 저, 1865년 발표)의 내용 자체가 디지털 개념 및 속성과 유사하다는 사실이 있다. 앨리스의 세계에서는 현실과 가상의 경계가 없다는 점, 흥미진진한 이미지의 세계가 끝없이 펼쳐진다는 점을 생각하면 그렇다. 앨리스가 늘 귀여워하던 토끼가 어느 순간 말을 하거나, 카드 속의 왕과 여왕 이미지가 실제 사람으로 되는 것등은 가장 친근한 대상과 일상의 평범함 속에서 발견되는 놀라움과 환상으로, 곧 현실을 가상의 세계로 연장하면서 자유로운 상상력을 펼치게 된다. 앨리스가 만나는 기상천외한 이미지의 세계역시도 이미지가 단순한 시각적 문제가 아니라 그 자체로 언어적 성격을 갖는 것임을 말하는 것으로 이는 이미지를 통해 의미를 읽어낸다는 의미에서의 디지털 리터러시를 말하는 것이라 할 수 있다. 또 인터랙티브 개념이란 것도 앨리스가 커튼을 젖히고 문을 여는 순간 전혀 다른 놀라운 세계가 펼쳐지는 것에서 읽을 수 있다.
일반적으로 디지털기술이란 시뮬레이션과 실시간 통신을 중심축으로 한다고 하겠다. 시물레이션 개념을 통해 현실과 가상의 경계를 넘나들면서 현실 개념이 이전에 비해 확장되었다는 것은 분명 의미있는 일이다. 또 실시간 통신을 통해 통신의 차원이 시간과 공간의 제약을 넘어 자유롭게 이루어지게 되면서 우리의 삶의 양식은 새로운 차원을 획득하게 된 것도 놀라운 변화라 할 것이다. <디지털 앨리스>는 바로 그런 원리를 인터랙티브 개념을 통해 앨리스의 세계로 펼쳐보는 장이다. 앨리스가 바로 문 뒤에서 발견하게 될 가장 친숙하면서도 경이로운 세계는 다시 <디지털 앨리스>의 세계로 연결되면서 다양한 변용을 체험하게 한다.
안필연
날으는 신발
유현정
피아노 댄스 2000
“eMotion”은 motion과 emotion을 동시에 지칭하는 타이포디자인포맷의 키워드로서 디지털 감성터치를 의미한다. 미디어엔터테인먼트 전시는 “media_city seoul 2000”의 행사개념인 도시와 미디어의 사이(inter)dp 주목한다. 미디어의 빠른 진화속도는 도시를 살아가는 현대인과 미디어 사이의 간격을 더욱 벌어지게하고 “테크노스트레스”를느끼게까지 한다.
미디어 엔터테인먼트 전시는 2개의 공간으로 구분되어 있으며 서로 연관되 각각의 소주제를 가지고 있는데 제1전시실의 주제는 “e_Sense”이다. 이곳은 미디어 장비와 프로그램의 효과들을 소개하는 공간으로 미디어에 의해 생성되는 여러 효과들을 시연과 참여를 통해 감각적으로 느낄 수 있고 첨단 미디어 장비들의 기계적 속성을 이해할 수 있는 교육의 장이다.
제2전시실의 주제는 “e_Passion”이다. 이곳은 유희형 멀티미디어의 체험공간으로 디지털 미디어의 열정적 인터페이스를 통한 유희적프로그램으로 구성, 디지털 미디어의 오락적 속성을 즐기면서 체험할 수 있는 유희의 장이다.
도입부-디지털 세계로의 진입공간
제1회 서울 국제 미디어 아트 비엔날레
The 1st,Seoul Media Art Biennale (media_city Seoul 2000)
미디어 아트 전시회 Media Art Exhibition | 미디어 아트 2000 Media Art 2000 | 서울시립박물관 |
---|---|---|
시티 비전 City Vision | 서울시내 전광판 42개소 | |
지하철 프로젝트 Subway Project | 서울시내 13개 지하철역 | |
디지털교육 프로그램 | 디지털 앨리스 Digital Alice | 서울시립미술관 |
멀티미디어 산업전시회 | 미디어 엔터테인먼트 Media Entertainment | 서울 600년 기념관 |
관련행사
학술행사 Academic Lecture | 작가와의 대화 국제심포지엄 미디어_시티 서울 포럼 국제 큐레이터 워크샵 미디어산업 심포지엄 VTST 국제회의 Virtual Reality Software &Technology 2000 포라 2000 | 시립박물관 강당 및 시청각실 |
---|---|---|
공식 이벤트 | 개막식 | |
부대행사 Subsidiary Event | 특별이벤트 | 개막 축하공연 Jazz 페스티벌 서울 열린 문화 마당 교통방송 공개방송 디지털 산업 캐릭터 공모전 서울 드럼 페스티벌 오케스트라와 함께하는 무성영화, 메트로폴리스 |
상설 이벤트 | 청소년 디지털 문화제 | |
현상공모 | media_city seoul 2000 |
media_city seoul 2000 축제 행사 기간 중에 펼쳐진 학술행사는 미디어에 대한 이해와 21세기 도시에 대한 미래조망을 축으로 설정, 다음과 같은 기본방향에 입각하여 진행하였다.
media_city seoul 2000 전체 행사의 주제에 부합되는 세계수준의 학술행사를 구성한다.
범 서울시민을 대상으로 한 석학강연 및 전문가층을 위한 심포지엄 등을 준비하여 여러계층의 다양한 관심사를 충족시킨다.
다양한 국내외 강연자들을 초청하여 홍보효과는 물론 국내외 전문가 집단의 인적 인프라 구축 및 네트워크 구성을 도모한다.
행사기간 중 서울에서 개최될 예정인 다양한 국제 학술 심포지엄과의 연계행사를 추진하여 행사홍보를 극대화시키고 상호 시너지 효과를 기대한다.
가상현실 소프트웨어 및 기술에 관한 국제학술대회 VRST(Virtual Reality Software &Technology) 2000
session Ⅰ | 대도시 강들의 문화와 역사 |
---|---|
session Ⅱ | 강 주변환경과 물관리 |
session Ⅲ | 도시계획 및 설계에 대한 교훈 및 전망 1 |
session Ⅳ | 도시계획 및 설계에 대한 교훈 및 전망 2 |
session Ⅴ | 대도시 강과 한강의 관리계획 제안 |
구분 | 행사명 | 기간 | 장소 |
---|---|---|---|
공식행사 | 개막식 | 9월 2일 | 박물관 앞 특설무대 |
개막 | 축하생사 | 9월 2일 | 미술관 앞 특설무대 |
페스티발 | 재즈페스티발 | 9월 10~13일 | 박물관 앞 전광판 무대 |
청소년 디지탈 문화제 | 개막이벤트 | 9월 3일 | |
디지탈 영상제 | 접수: 행사기간중 공연: 9월 29일 | 별도장소 | |
디지탈 음악제 | 접수: 행사기간중 공연: 9월 29일 | ||
게임랭킹 결정전 | 행사기간중 | ||
폐막이벤트 | 9월 29일 | ||
유치행사 | 시민 열린 문화마당 | 매주 토,일요일 | 박물관 앞 전광판 무대 |
교통방송 공개방송 | 10월 13일 | ||
서울드럼페스티발 | 9월 26일 ~ 28일 | 세종문화회관 | |
오케스트라와 함께하는 영화 메트로폴리스 | 9월 2~3일 | ||
자체행사 | COEX홍보관 이벤트 | 7월 22~28일 | 코엑스 태평양관 |
디지털 산업 캐릭터 공모전 | 8월 1~20일 | 미디어 엔터테인먼트 연계행사 | |
media_city seoul 2000 축제현상공모 | 서울시 문화과 주관 | ||
온라인이벤트 | 네이버 온라인 이벤트 | 8월 28일 ~ 9월 15일 | naver.com |
이용태 (삼보컴퓨터 명예회장)
조경목 (제5대 과기처 차관, 제12대?제13대 국회위원)
강홍빈 (행정1부시장)
김문환 (서울대학교 교수)
배경률 (정보화기획단장)
송미숙 (성신여자대학교 교수 ’베니스 비엔날레 커미셔너)
유수열 (MBC 프로덕션 사장)
유준상 (서울시 시의회 문화교육위원장)
유준상 (서울시립미술관장)
이만재 (아주대 교수)
임재오 (서울시 산업경제국장)
정귀래 (서울산업진흥재단 대표)
최덕인 (한국과학기술원장)
최 령 (서울시 문화관광국장)
표재순 (연세대학교 교수)
강태희, 김규칠, 김문환, 김정현, 김영섭, 김형곤, 김홍희, 노소영, 문 주, 문애란, 박명진, 박영기, 박영민, 박현기, 성완경, 심광현, 심철웅, 안상수, 안인기, 원광연, 유동렬, 유택상, 유홍영, 윤명오, 이경희, 이구형, 이귀윤, 이돈응, 이영범, 이영준, 이원곤, 이원복, 이진광, 장동훈, 정순기, 정준모, 정헌이, 제임스 리, 조혜정, 차미례, 최 민, 최은경, 한상기, 홍성민
최령 (문화관광국장), 김상범(문화과장)
유한홍, 이충세, 윤기환, 김용원, 김기선, 김철수, 박현용, 송명자, 신광수, 최상원, 최선미, 임근호, 윤미정
총감독 | 송미숙
행정지원실장 | 이치우
기획조정실장 | 최동윤
전시팀 | 박규형, 김미라, 김은수, 김희진, 문루시, 이근용, 이리아, 정형탁, 정동윤, 김희영, 박지수, 이윤구
홍보팀 | 이회승, 김진희, 문혜영, 박선혜, 송진화, 장승순, 한미애
수익사업팀 | 박정하, 김봉수, 서경애, 정승연
시설관리팀 | 김경현, 박영재, 이상권
서울시립미술관은 모두가 만나고 경험하는 미술관입니다. 서울 근현대사의 자취를 고스란히 간직한 정동 한가운데 위치한 서소문본관은 르네상스식 옛 대법원 건물과 현대 건축이 조화를 이루고 있습니다. 전시, 교육, 스크리닝, 워크숍, 공연, 토크 등 다양한 프로그램과 더불어 SeMA Cafe+, 예술 서점, 로비 공간, 그리고 야외 조각 공원이 모두에게 다양한 미술 체험에 이르는 길을 제공합니다.(전경사진: ⓒ Kim YongKwan)
서울미디어시티비엔날레는 2000년 미디어시티서울이라는 이름으로 시작했습니다. 2년마다 열리는 서울미디어시티비엔날레는 도시와 예술, 미디어의 새로운 관계에 대한 전환점을 제공하고 국제 미술계와 대화하며 예술과 문화를 향유하고 지지하는 관객층을 넓혀가는 동시대 국제 미술 축제입니다. 국내에서 유일하게 미술관이 주최하는 비엔날레인 서울미디어시티비엔날레는 미술관이라는 제도와 비엔날레라는 격년제 행사가 서로 어떻게 교차하며 문화예술의 장을 확장하는지 살펴봅니다.
서울 중구 덕수궁길 61
(대표번호)
02–2124–8800
, 02–120
(직원찾기) 직원 및 연락처