전시와 프로그램
제4회 서울 국제 미디어 아트 비엔날레
2006년 12월 10일까지 서울시립미술관 서소문본관에서 전시합니다.
10월 18일부터 12월 10일까지
서울시립미술관 서소문본관 관내
  • 평일(화–목) 오전 10시–오후 8시
  • 평일(금) 오전 10시–오후 9시
  • (《서울문화의 밤》 야간 관람 운영)
  • 토 · 일 · 공휴일 하절기(3–10월), 오전 10시–오후 7시
  • 동절기(11–2월), 오전 10시–오후 6시
  • 입장시간 관람 종료 1시간 전까지 입장
  • 휴관일 1월1일 , 매주 월요일
  • 월요일이 공휴일인 경우 정상 개관
전시장소

서울시립미술관 서소문본관 관내

전시기간

2006.10.18~2006.12.10

관람료

무료

전시장르

기획

소개

서울특별시가 주최하고 서울시립미술관과 서울 국제 미디어 아트 비엔날레 조직위원회가 주관하는 서울 국제 미디어 아트 비엔날레(미디어_시티 서울)는 미디어 테크놀로지와 현대 예술이 만나 이루어내는 다채로운 예술작품을 보여주는 국제적인 미디어 아트 전시 행사입니다. 서울시립미술관 전관과 주변 문화공간에서 펼쳐지는 이 전시는 2년마다 새롭게 등장한 최신의 작품을 소개하고, 첨단의 기술을 활용하는 예술적 상상력을 선보임으로써 다양한 영역간의 경계를 무너뜨리고 동시에 더 새로운 문화를 향한 디딤돌을 제공합니다. 4회를 맞이하는 이번 비엔날레의 전시 주제는 '두 개의 현실(Dual Realities)'로, 아시아를 대표하는 국제적인 큐레이터로 활발한 활동을 펼치고 있는 이원일 전시총감독과 레브 마노비치(미국), 유코 하세가와(일본), 이리스 마이어(오스트리아), 피 리(중국)가 큐레이팅 하였습니다.
오늘날의 미디어 환경은 인터넷과 멀티미디어의 일상화를 통해 현실세계와 가상세계의 밀접한 관련성을 증대시켜 나가고 있습니다. 실제와 가상에 대한 논의가 그다지 새로울 것이 없고 사이버 문화에 대한 관심이 주목의 대상이 되지 않는 오늘의 시점에서 다시 한번 이 두 가지의 다른 현실을 논의의 대상으로 삼고자 하는 이유는, 이들 물리적 현실과 가상의 현실이 더욱 밀접하게 호환적 양상을 띄어가며 분리될 수 없는 상황으로 전개되어 가고 있기 때문입니다.
‘두 개의 현실’은 이러한 새로운 현실(New Physicality)을 예술적 언어로 짚어보고 진단해보며, 다양하고 창의적인 제언들을 통해 실제의 사이버 환경이 지니는 긍정적, 부정적 면모, 분열과 폐악의 양상들을 통합과 치유의 과정으로 승화시키고자 합니다.
이제 현실이 가상세계에 영향을 주기까지에 이른 역설적 상황을 ‘두 개의 현실’이 진단, 점검해보면서 문자메시지, 메신저, 인터넷 홈페이지, 모바일 커뮤니케이션 등 대중의 아이덴티티가 확장되어가는 현실(Augmented Reality)이 반영될 것입니다. 이를 통해 ‘두 개의 현실’은 일찍이 ‘달을 TV로 삼던’ 백남준의 시대적 현실과 오늘의 그것이 어떻게 달라지고 진화하고 있는가에 대한 진지한 물음을 던지게 될 것입니다. 우리는 오늘 가상의 현실 속에서 실제의 시간과 공간들을 편집하고 변조하며 가공하면서 내일을 준비해 나가고 있기 때문입니다.

참여 작품: 총 19개국, 81점의 미디어 아트 작품 전시



서울 국제 미디어아트 비엔날레는 미디어 테크놀로지와 현대 예술의 결합이 낳은 다채로운 예술작품을 보여주는 국제적인 미디어 아트 전시 행사이다. 서울시립미술관 전관과 주변 문화공간에서 펼쳐지는 이 전시는 2년마다 새롭게 등장한 최신의 미디어 아트 작품을 소개하고 있다. 첨단기술과 예술적 상상력의 만남을 보여주는 이 행사는 새로운 미디어 환경에 대한 폭 넓은 해석을 제시하고, 미디어를 중심으로 다양한 영역간의 경계가 허물어지고 유기적으로 재통합되어 가는 새로운 문화적 변화에 대한 인식의 기회를 제공하고 있다. 세계적으로도 전례가 드문 국제적인 규모의 미디어 아트 전문 비엔날레인 서울 국제 미디어 아트 비엔날레는 2006년도 개최로 4회를 마무리한다.

제1회에서는 미디어아트의 역사에 길이 남을 만한 최고의 작품들을 한자리에 모아 전시함으로써 국내에서는 아직 친숙하지 않았던 미디어 아트 분야를 소개하는 계기가 되었으며 이로 인해 국제적으로도 많은 주목을 받았다. 하지만 ‘0과 1’이라는 다소 학술적이고 추상적인 주제와 전시 관람의 어려움, 전시 구성의 방만함으로 인해 대중적으로 다가갈 수 있어야 한다는 공감대에서 준비되었으며, 서울의 변화와 성장 자체를 하나의 상징적인 미디어로 바라보면서, 예술과 과학 그리고 인접 산업과의 연대를 통해 일상 속에서 미디어 아트를 소개하는 시민 축제의 장으로 확고히 자리매김하는 것을 목표로 진행되었다. 하지만 ‘디지털 숭고’라는 다분히 추상적이고 학술적인 거리감있는 주제 선정으로 인하여 여전히 관객에게 다가서는 점에서는 아쉬움을 남겼으며, 다양한 부대행사들이 하나의 연결고리를 갖지 못함으로써, 행사 전체가 다소 산만하게 비춰졌다. 제3회 비엔날레에서는 1,2회때 문제가 되었던 대중과의 거리감을 해소하고자 추상적이고 모호한 개념이 아닌 ‘게임/놀이’라는 구체적이고 쉽게 인지될 수 있는 내용을 주제로 하여 일반관객들이 전시에 쉽게 다가설 수 있도록 하였다. 따라서 ‘게임아트’라는 분야를 국내에 소개하고 게임과 예술, 그리고 산업이 자연스럽게 연결될 수 있는 대화의 장을 마련하였다는 점에서 대단히 긍정적인 평가를 받았다. 그러나 전체 주제를 구성하고 뒷받침하는 소주제들에 대한 설명이 미흡하였고 전체 참여 작가중 한국 작가의 비율이 저조했던 것 등이 문제점으로 지적되었다.

제4회 비엔날레는 대중과의 친밀함을 계속 유지하면서도 미디어를 중심으로 예술과 산업, 예술과 기술, 미술과 타 예술영역간의 활발한 소통이라는 새로운 문화적 양상을 명시적으로 보여줄 수 있는 주제로 ‘새로운 물리적 현실’을 채택하였다. 기술 발전에 따른 일상의 변화와 미래상에 대한 조망을 잘 보여준 작품들을 전시하였으며, 본전시에 주력하여 전시장을 찾은 관람객들로 하여금 다채로운 작품들을 만나보고 앞으로 미디어아트의 가능성을 내다볼 수 있는 장이 될 수 있도록 하였다.